SCIENTISTS OF THE FUTURE, es un sistema en el cual he venido trabajando durante los últimos 5 años y seguimos creando más material educativo para la enseñanza de la tecnología. El sistema se basa en un proceso progresivo del aprendizaje para alumnos de todas las edades, en el que les brindamos las herramientas necesarias para poder aprender distintos softwares. 

Scientists of the Future, es un sistema educativo que busca brindar la misma calidad educativa a toda la sociedad. El sistema se organiza en niveles, que en medida que se avanzan el nivel del conocimiento aumenta progresivamente, ayudando a los estudiantes a resolver problemas cotidianos utilizando la programación paso a paso, también les ayuda a desarrollar el pensamiento lógico, y abordar los problemas como ingenieros de software. Los niveles están planificados y estructurados en módulos de 16 horas, además dentro del sistema se incluye la Hora Código (Hour of Code) motivando a los alumnos a adquirir conocimientos de forma progresiva.

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA

Es un sistema tecnológico que está conformado por una serie de libros y manuales que enseñan el uso adecuado de software de distintas áreas, como marketing, desarrollo web, programación, diseño gráfico, mantenimiento y reparación de computadoras, instalación de redes de internet, entre otros. Los cursos están por desarrollados para distintos niveles como niños, jóvenes y adultos. El aprendizaje del sistema está basado en ejercicios prácticos y proyectos que ayudan a los estudiantes a desarrollar mejor sus conocimientos en el manejo del software. Con este sistema se han alcanzado más de 1000 personas las cuales han obtenido el conocimiento y los diplomas de aprobación del curso.

Los cursos son independientes, pero pueden usarse de forma secuencial e iniciar desde un nivel básico hasta convertirse en expertos de la tecnología. El objetivo del sistema es ayudar a los estudiantes a usar el software de manera profesional y ayudarlos a mejorar sus expectativas laborales. Otro objetivo es ayudar a la comunidad latina en Estados Unidos a tener conocimientos técnicos que los ayuden a crecer en sus trabajos. La motivación de crear el sistema es ayudar a las personas que viven en Estados Unidos a poder crear software y no solo usarlo, y de esta forma ayudar a competir a los estudiantes a nivel mundial.

DESARROLLO DEL SISTEMA DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS

¿Por qué estudiar programación?

La educación es un tema evolutivo y adaptativo, en el que se plantean posibles cambios constantemente, en todo sistema educativo surgen cuestiones cómo si el sistema educativo es efectivo o no, si los alumnos aprenden más o menos, etc. La comparación de los sistemas educativos con otros países, es inevitable, como por ejemplo que en algunas ciudades de Europa como Madrid próximamente será obligatoria la asignatura de Programación para los niños de secundaria entre 12 y 15 años.

A medida que nuestro mundo siga evolucionando a la tecnología, los educadores se enfrentan a la necesidad de enseñar a los niños no solo el uso de las computadoras, sino también a construirlas y programarlas. Recientemente se realizó una encuesta a 14,000 maestros de escuelas en EE.UU. por la Asociación de Maestros de Ciencias Informática, en los resultados se encontró que sólo el 65% de los encuestados enseña algún curso introductorio a la ciencia de la computación. Para entender un poco de lo que hablamos y su relación con el futuro de los niños según una de las previsiones de Code.org en el año 2020 habrá en Estados Unidos una demanda de 1,4 millones de empleos relacionados con la informática frente a tan solo 400.000 estudiantes especializados; allí es donde surge la necesidad de enseñar a nuestros niños la ciencia de la computación, actualmente el 90% de las escuelas en EE.UU. no ofrecen clases de programación a los alumnos.

Objetivos de la programación

El objetivo de la programación en los niños, es desarrollar sus habilidades y destrezas, ayudarlos a resolver problemas de manera lógica, aplicando secuencias. Cuando se enseña programación, no se debe pretender que los niños vayan a ser programadores profesionales a temprana edad. Significa que se deben dar estructuras básicas de pensamientos y motivarlos para que ellos mismos vayan construyendo su propio conocimiento. Entonces es prioritario enseñar a los niños a programar, desde un punto de vista básico y visual, sin utilizar un código específico, sino mediante juegos que les ayuden a resolver problemas de forma lógica. La base esencial de la programación es aprender a poner cosas en una secuencia. Si queremos que un niño redacte un código, tendrán problemas para organizar una larga cadena de comandos, pero si lo planteamos como una juego, una dinámica o una historia, el niño podrán crear y recordar secuencias largas y complejas. Es importante recordar que el objetivo no es que los niños aprendan programación avanzada. Se trata más bien de fomentar en ellos nuevas formas de pensar.

¡Creadores, no usuarios!

La programación desarrolla su creatividad, fomenta su autonomía y capacidad de decisión. Desarrollan el pensamiento abstracto, porque deben ser capaces de construir algo a partir de pequeñas piezas. La programación les ayuda a mejorar su capacidad de análisis, localizando errores. Algunos estudios afirman que los niños a temprana edad, son más perceptivos en el aprendizaje de idiomas, y de lenguajes de programación. Los niños saben mejor que los adultos cómo utilizar una computadora, cómo programar los aparatos del hogar, cómo configurar videojuegos, cómo acceder a internet, y cómo utilizar programas que probablemente nunca hubiesen visto, y muchas veces lo hacen sin tener un proceso de inducción para manejar las herramientas de dichos programas. La programación ofrece a los niños la oportunidad de controlar su entorno, dándoles el poder para aprender sin restricciones y límites. Con estos avances tecnológicos el sistema educativo está evolucionado, permitiendo que los niños dejen de ser usuarios y pasen a ser niños creadores.

Herramientas

Para que una herramienta de programación resulte atractiva a los niños, deben disponer de un entorno agradable y de elementos motivacionales que les ayude a mantener el interés. Aunque enseñar a programar sea un reto difícil, hay herramientas que facilitan mucho esta tarea, para ayudar a los niños aprender los fundamentos de la programación. Una de las herramientas más populares para enseñar programación a los niños es Scratch, que según sus desarrolladores los alumnos de cuarto grado en Estados Unidos (el equivalente a los 9 o 10 años), ya empiezan a tener convicciones sobre sus buenas o malas cualidades para las matemáticas, las ciencias o la tecnología. Según esto la enseñanza de la programación debería llegar antes de esta etapa a los niños, con el fin de brindar una educación integral en todas las materias.

Nuestra Metodología

Después de haber enseñado durante más de 20 años en Latinoamérica la Ciencia de la computación, y haber ayudado a miles de estudiantes a profesionalizarse en esta área; tenemos en la actualidad una amplio conocimiento y experiencia en cómo emplear los procesos de la enseñanza con éxito a través de nuestro sistema educativo el cual hemos actualizado constantemente para que los niños de primaria puedan adquirir los conocimientos necesarios que les ayude a incursionar en esta ciencia. Algunas personas piensan que el mayor problema no es la capacidad de los niños, que desde muy temprana edad programan los aparatos del hogar, los dispositivos móviles, los videojuegos, etc. sino los profesores que no se actualizan ni se profesionalizan en las áreas de la computación, la tecnología y los idiomas.

Nuestros instructores son expertos informáticos que se preocupan por brindar una educación de alto nivel, ayudando a los niños a entender de forma simple la ciencia de la computación. Nuestros materiales son creados y adaptados por profesionales de la educación y expertos en tecnología que pretenden mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de ejercicios, juegos y actividades prácticas, sin olvidar las bases y cimientos de la educación en espiral. Nuestro sistema es adaptable a los diferentes procesos de enseñanza, como son las clases privadas antes y después de la escuela, eventos abiertos, campamentos, foros, y la adaptación de nuestro sistema al contenido programático del pensum de estudios. Damos a los padres de familia el material de inducción a la programación y conferencias si fueran necesarias para ayudarles a comprender el plan de estudios de computación. A Los directores de las escuelas les proporcionamos el resumen de los principales temas del programa de estudios, donde incluimos los logros que el alumno alcanzará en cada curso.

  1. Introducción a la programación
  2. Hora Code
  3. Scratch inicial
  4. Scratch avanzado
  5. Micro Mundo
  6. Alice
  7. DFD
  8. Maruga
  9. HTML5 inicial
  10. HTML5 Intermedio
  11. Small Basic

Este curso el alumno aprenderá los principios fundamentales de la programación para que comience a pensar como ingeniero de software. En esta primera etapa del sistema de enseñanza de Científicos del Futuro dará al alumno las bases para desarrollar el pensamiento lógico, aprenderá a resolver problemas utilizando procesos secuenciales, creará sus propios programas con los lenguajes de programación más utilizados. 

 

Etapa 1: Secuencias

Etapa 2: Seguir Instrucciones

Etapa 3: Problemas cotidianos

Etapa 4: Algoritmos

Etapa 5: Ciclos

Etapa 6: Soluciones alternas

Etapa 7: Secuencias

Etapa 8: Crear historias cortas

Los cursos son flexibles por lo que el educador puede adaptar sus clases basado en el nivel de conocimiento y la experiencia previa de sus estudiantes. Las lecciones se componen de patrones de informática, normas, refuerzos de conceptos y habilidades que se enseñan en otras asignaturas. Al final de cada curso, los estudiantes pueden crear juegos interactivos o historias que pueden compartir con sus compañeros.

 

Code.org ha desarrollado una línea curricular para las Ciencias de la Computación para estudiantes de la Escuela Primaria. El plan de estudios comprende 3 cursos, que son gratuitos y están disponibles públicamente en studio.code.org.

Scratch es un lenguaje de programación educativo diseñado para ser divertido y fácil de aprender. Tiene las herramientas para crear historias interactivas, juegos, arte, simulaciones, y mucho más. Scratch incluso tiene su propio editor de pintura y editor de sonido incorporado. Mientras los estudiantes trabajan en proyectos en Scratch, aprenden muchas de las habilidades del siglo 21 que serán fundamentales para el éxito en el futuro: el pensamiento creativo, logran comunicarse con claridad, analizan sistemáticamente, utilizan las tecnologías de fluidez, colaboran de manera eficaz, está diseñado de forma iterativa y para aprendizaje continuo. Los estudiantes programan en Scratch arrastrando bloques de la paleta de bloques y adjuntándolos a otros bloques como un rompecabezas. A estructurar varios bloques se le llama Script. A este método de programación (código de construcción con bloques) se le conoce como «programación de arrastrar y soltar».
Temática:
¿Qué es Scratch?
Mi primer Script
Movimientos
Dibujar formas
Posición y ubicación del Objeto Gato
Hacer que camine el Objeto Gato
Utilizar preguntas y respuestas
Rebotar en el borde
Condiciones
Condiciones con variables
Armar bloques de apariencia
Cambiar color a un objeto
Efectos Sprite

Al final del curso los alumnos tendrán los suficientes conocimientos en programación que les permitirán avanzar hacia lenguajes de programación mucho más complejos.

TEMATICA:

Mi primer Script
Movimientos
Dibujar formas
Crear un objeto (gato) en el Escenario
Objetos o Sprites
Importar objetos de otras direcciones
Programar un objeto
Aplicar fondos al Escenario
Crea animaciones
Crear historias

Es una herramienta increíble de aprendizaje para los alumnos, que ofrece un ambiente creativo en el cual pueden formular ideas, construir sistemas y crear sus propias imágenes. Este software cuenta con un gran número de objetos que el alumno puede combinar para la creación tanto de animaciones como historias en un mundo virtual.

Temática:

Versión LOGO
Insertar y editar Tortugas
Organizar Tortugas
Color y Grosor de la Pluma
Grosor y Fgrosor
Ffigura y Figura
Editar imágenes de Micromundos
Barras de herramientas para editar las figuras
Estampar una tortuga
Técnicas de animación
Área de Procedimientos
Normas para escribir un procedimiento

Alice es un entorno de programación 3D innovador que hace que sea fácil crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un video para compartir en la web. Alice permite a los estudiantes aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y videojuegos simples. Alice, objetos 3D permite a los estudiantes a crear un programa para animar los objetos.

En la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes arrastran y sueltan piezas gráficas para crear un programa orientado a objetos o eventos, en los que las instrucciones corresponden a las declaraciones estándar en un lenguaje de programación orientado a la producción, como Java, C ++ y C #. Alice permite a los estudiantes ver de inmediato la relación entre las instrucciones de programación y el comportamiento de los objetos en su animación.

DFD (de las siglas en inglés de Data Flow Diagram = Diagrama de Flujo de Datos) es una técnica de modelado para el análisis y la construcción de los procesos de información (especialmente algoritmos). DFD permite desarrollar una ilustración que explica el curso o movimiento de la información en un proceso basado en las entradas y salidas que el estudiante define.

Temática:
Algoritmo
Objetos en DFD
Objeto: Inicio y fin
Objeto: Asignación
Objeto: Ciclo Mientras
Objeto: Decisión
Objeto: Lectura
Objeto: Llamada
Objeto: Salida
Objeto: Subprograma
Objeto: Regrese
Obtener Resultados de una Operación
Creación de Operaciones Matemáticas
Ciclo: SI
Ciclo: PARA
Combinación de ciclos

Maruga Script es un programa que posee elementos fáciles de comprender, escritos en el idioma español a comparación de otros que son de Idioma Inglés, además contiene estructuras básicas de otros lenguajes de alto nivel, recursos fundamentales para enriquecer el aprendizaje de las técnicas básicas de programación y una descripción sencilla y flexible. El equivalente en Inglés es Pascal, uno de los lenguajes de más utilización.

Temática:
Identificadores
Elementos y estructura de un algoritmo
Utilización y lectura de variables
Asignar valores a una variable de tipo texto
Dar valor a una variable de tipo numérico
Realización de las operaciones.
Expresiones relacionales
Expresiones lógicas o booleanas
Operadores de asociación
Sentencia SI – ENTONCES
Función Y
Función SI
Función PARA
Ciclo para Encadenado
Sentencia REPETIR – HASTA
Sentencia Mientras-Hacer

HTML es el lenguaje de programación con el que se estructuran las páginas web. Con este lenguaje podrás definir la forma y diagramación con el que se presentan los elementos que se incluyan en una página web. En sus inicios HTML se creó bajo el objetivo de divulgar información, por lo que no estaba preparado a la utilización que se le da hoy en día. Este lenguaje es fácil de aprender, y permite crear páginas web sin ningún conocimiento previo, aunque la belleza estética de los sitios web queda a creatividad del programador. En este módulo no se utiliza la programación CSS para dar formato al texto, ya que se utiliza los lineamientos rudimentales de la programación, lo que te ayudará a crear un pensamiento lógico en la aplicación de etiquetas.

Temática:
Sintaxis
Doctype
Estructura básica de una página web
Etiquetas
Formato de texto
Anidar etiquetas
Etiquetas para Subíndice y superíndice
¿Qué son Atributos?
Estructura de un atributo
Etiqueta DIV
Encabezado (Header)
Creando listas
Enlaces
Fondo de página
Insertar imágenes
Imágenes como enlaces
Alineando imágenes
Marquesinas

HTML5 (Hyper Text Markup Language) es un lenguaje de programación basado para diseñar y editar contenidos en la web. HTML5 es fundamental para la elaboración de sitios web. HTML5 es el lenguaje de programación con el que se estructuran todas las páginas web. Con HTML5, los navegadores como Firefox, Chrome, Explorer, Safari, etc. saben en dónde están los elementos, dónde poner las imágenes, dónde ubicar el texto, facilitando la navegación en computadoras, tablets, celulares y laptops. La programación HTML5 ayuda al usuario a ver la página web en cualquier dispositivo ya sea Windows, Android o iPhone.
Temática:

Sintaxis
Etiquetas
Anidar etiquetas
¿Qué son Atributos?
Estructura de un atributo
Estructura básica de una página web
Diseñar una página web
Aplicar formato al texto con CSS3
Insertar imágenes
Crear listas
Aplicar efectos
Uso de tablas
Crear formularios

Small Basic es un lenguaje de programación diseñado para hacer la programación muy sencilla, accesible y divertida para los principiantes. El objetivo de Small Basic es romper cualquier barrera y servir de piedra angular para el increíble mundo de la programación.

Temática:
Entorno de Small Basic
Aplicando Color al Texto
Tabla de Colores
Variables
Operaciones Aritméticas
Aplicación de CONSTANTES
Condiciones y bifurcaciones
ELSE y SANGRÍA
Bifurcaciones (Marcadores)
CICLO For… EndFor
Bucle While
Comenzando con gráficos
Diseño de Formas
Sub-Rutinas
Matrices
Diseño de figuras

DESARROLLO DEL SISTEMA DE PROGRAMACIÓN - CURSOS LIBRES

Son cursos creados especialmente para jóvenes de secundaria. Los libros tienen una serie de ejercicios prácticos y ejercicios guiados que enseñan las herramientas de la programación en cada lenguaje que se esté enseñando. Además, se incluyen proyectos y la resolución de los mismos para ayudar a los alumnos a alcanzar su máximo potencial en el área de programación.

  1. HTML inicial
  2. HTML 5
  3. JavaScript
  4. MySQL
  5. PHP
  6. Python
  7. Ruby & Rails
  8. Visual Basic

HTML, (HyperText Markup Language). Es un lenguaje de programación estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web. Este lenguaje define una estructura básica para la elaboración de contenidos en una página web, como texto, imágenes, recursos multimedia, entre otros.

Para crear sitios webs con HTML5, necesitamos saber primero cómo esta estructura es construida. Adquirir fundamentos estructurales para que más adelante podamos aplicarlos al resto de los componentes y optimizar las nuevas tecnologías. En este curso empezaremos por lo básico, paso a paso. Aprenderá cómo construir una plantilla para futuros proyectos usando los nuevos elementos HTML introducidos en HTML5.

Objetivos del curso
1. Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación Web y orientada a La Programación Hyper Text Markup Languaje.
2. Incentivar al participante A que se introduzca en el conocimiento de que es un Programación Html que elementos componen una Pagina Web y como se aplica en el análisis, Diseño e Implementación de datos de sitios.
3. Construir Páginas Web que sirvan de referencia en el Lenguaje Html y que le permitan al Estudiante introducirse a la Lógica de Análisis, Diseño, solución e implementación de Sitios Web y

HTML5 un nuevo concepto para la construcción de sitios web y aplicaciones, ya que en la actualidad una página web se debe adaptar a dispositivos móviles, computadoras y Tablet. Para esta demanda HTML5 posee tres características: Estructura, Estilo y Funcionalidad. HTML5 es considerado el lenguaje de programación que combina HTML, CSS y JavaScript.

HTML está a cargo de la estructura, CSS se concentra en cómo volver esa estructura utilizable y atractiva a la vista y JavaScript provee dinamismo y funcionalidad a la página o aplicación web. (Como veremos más adelante).

Más allá de esta integración, la estructura sigue siendo parte esencial de un documento. La misma provee los elementos necesarios para ubicar contenido estático o dinámico, y es también una plataforma básica para aplicaciones.

Objetivos del curso
1. Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación Web y orientada a La Programación HTML 5.
2. Incentivar al participante que se introduzca en el conocimiento de que es un Programación Html 5 que elementos componen una Pagina Web y como se aplica en el análisis, Diseño e Implementación de datos de sitios Web.
3. Construir Páginas Web que sirvan de referencia en el Lenguaje Html 5 y que le permitan al Estudiante introducirse a la Lógica de Análisis, Diseño, solución e implementación de Sitios Web y específicamente usando Html 5.
3. Construir Páginas Web que sirvan de referencia en el Lenguaje Html y que le permitan al Estudiante introducirse a la Lógica de Análisis, Diseño, solución e implementación de Sitios Web y específicamente usando Html.

JavaScript (abreviado comúnmente «JS») es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas4 aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo Java y JavaScript no están relacionados y tienen semánticas y propósitos diferentes.

Objetivos del curso
Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación Web y orientada a La Programación de páginas Dinámicas con JavaScript.

Incentivar al participante que se introduzca en el conocimiento de que es Programación Dinámica que elementos está compuesto JavaScript y como se aplica en el análisis, Diseño e Implementación de datos de sitios Web.

Construir Páginas Web que sirvan de referencia en el Lenguaje JavaScript y que le permitan al Estudiante introducirse a la Lógica de Análisis, Diseño, solución e implementación de Sitios Web Dinámicos usando JavaScript.

MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.

Objetivos del curso
Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación con Mysql Orientada a la Programación con Bases de Datos.

Incentivar al participante que se introduzca en el conocimiento de Programación SQL que elementos componen al Gestor de Bases de Datos Mysql y como se aplica en el análisis, Diseño e Implementación de datos.

Construir Bases de Datos que sirvan de referencia en el Lenguaje SQL y que le permitan al Estudiante introducirse a la Lógica de Creación, Consulta, Modificación y eliminación de Tablas usando Mysql.

PHP es un lenguaje de programación que se usa en lado del servidor, se diseñó originalmente para el desarrollo web de contenido dinámico, y fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el código HTML, evitando llamar a un archivo externo que procese los datos. El código PHP es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador que genera la página Web. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye una interfaz de comandos que se usan para crear aplicaciones gráficas independientes. Es usado en la mayoría de los servidores web, y en casi todos los sistemas operativos de forma gratuita. Este curso te enseñará cómo se programa en el lado del servidor, haciendo las páginas web más dinámicas, también te preparará para utilizar la programación de base de datos, en futuros cursos.
Objetivos del curso
Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación Web y orientada a La Programación de páginas Dinámicas con PHP.

Incentivar al participante que se introduzca en el conocimiento de que es Programación Dinámica que elementos está compuesto PHP y como se aplica en el análisis, Diseño e Implementación de datos de sitios Web.

Construir Páginas Web que sirvan de referencia en el Lenguaje PHP y que le permitan al Estudiante introducirse a la Lógica de Análisis, Diseño, solución e implementación de Sitios Web Dinámicos usando PHP.

Alice es un entorno de programación 3D innovador que hace que sea fácil crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un video para compartir en la web. Alice permite a los estudiantes aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y videojuegos simples. Alice, objetos 3D permite a los estudiantes a crear un programa para animar los objetos.

En la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes arrastran y sueltan piezas gráficas para crear un programa orientado a objetos o eventos, en los que las instrucciones corresponden a las declaraciones estándar en un lenguaje de programación orientado a la producción, como Java, C ++ y C #. Alice permite a los estudiantes ver de inmediato la relación entre las instrucciones de programación y el comportamiento de los objetos en su animación.

Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails, es un framework de aplicaciones web de código abiertoescrito en el lenguaje de programación Ruby, siguiendo el paradigma de la arquitectura Modelo Vista Controlador(MVC). Trata de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar aplicaciones del mundo real escribiendo menos código que con otros frameworks y con un mínimo de configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la metaprogramación, de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que muchos de sus usuarios encuentran muy legible. Rails se distribuye a través de RubyGems, que es el formato oficial de paquete y canal de distribución de bibliotecas y aplicaciones Ruby.
Los principios fundamentales de Ruby on Rails incluyen No te repitas (del inglés Don’t repeat yourself, DRY) y Convención sobre Configuración.
No te repitas significa que las definiciones deberían hacerse una sola vez. Dado que Ruby on Rails es un framework de pila completa, los componentes están integrados de manera que no hace falta establecer puentes entre ellos. Por ejemplo, en ActiveRecord, las definiciones de las clases no necesitan especificar los nombres de las columnas; Ruby puede averiguarlos a partir de la propia base de datos, de forma que definirlos tanto en el código como en el programa sería redundante.

Objetivos del curso
1. Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación Orientada a Objetos y El Lenguaje Ruby & Rails .
2. Incentivar al participante que se introduzca en el conocimiento de Programación con Objetos que elementos componen el Modo Interactivo, Scripting y como se aplica en el Diseño de programas Don’t repeat yourself .
3. Construir Programas que sirvan de referencia en el Lenguaje Ruby & Rails y que le permitan al Estudiante introducirse a la Programación de Objetos en la Creación de Constructores y Objetos que Resuelva aplicaciones Matemáticas.específicamente usando Html.

Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma.

La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008.

En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6

Objetivos del curso
Evidenciar los esfuerzos realizados para el mejoramiento de la enseñanza de la Informática y específicamente a la Introducción a la Programación Orientada a Objetos y los Lenguajes de Ambiente Visual.

Incentivar al participante que se introduzca en el conocimiento de Programación con Objetos que elementos componen un Proyecto, Forma, Propiedades, Eventos y Métodos y como se aplica en el Diseño de programas.

Construir Programas que sirvan de referencia en el Lenguaje Visual Basic y que le permitan al Estudiante introducirse a la Programación de Objetos y en la Creación de Objetos Gráficos que Resuelva aplicaciones Matemáticas

DESARROLLO DEL SISTEMA DE COMPUTACIÓN PARA NIÑOS

Es una serie de libros dirigidos para niños de 7 a 12 años en los cuales los personajes tienen una evolución en su crecimiento, además la educación es progresiva y se adquieren los conocimientos por medio de ejercicios teóricos y prácticos, se enseñan las herramientas básicas del software básico para el uso correcto de una PC o una Mac, también se enseña el software para edición de video y edición de imágenes, para este sistema es necesario la tutoría y la práctica de ejercicios guiados por un profesor especialista del área.

1. Hardware e historia de la Computadora
2. internet inicial, intermedio y avanzado
3. Block de notas y Paint
4. Sistemas operativos (Android, OS, Windows), Antivirus y Redes Sociales
5. Windows 8
6. MovieMaker
7. Word inicial
8. Word avanzado
9. PowerPoint inicial
10. PowerPoint avanzado
11. Excel Inicial
12. Excel Avanzado
13. Publisher
14. Access inicial
15. Access avanzado

Este texto ha sido creado para estudiantes de 7 años en el que lograrán definir qué es una computadora y conocer sus dispositivos, explorarán el Sistema operativo y reconocerán sus partes, además trabajarán con el programa Ms Word, e ingresarán a diferentes páginas de internet. Crearán diferentes documentos escritos utilizando el Block de notas.

Unidad 1 – Hardware e Historia de la Computadora
Unidad 2 – Block de notas e internet inicial
Unidad 3 – Windows (Interface) y Robótica
Unidad 4 – Word inicial

Es el libro diseñado para estudiantes de segundo grado, en el que aprenderán a copiar y pegar información e imágenes de internet, practicarán a recibir y enviar correos electrónicos con archivos adjuntos, además seguirán el proceso de aprendizaje de Ms Word y trabajarán en el programa Ms PowerPoint. También podrán reconocer las funciones principales de Windows 8.
Además conocerá conceptos elementales y la utilidad de la programación.


Unidad 1 – Paint e internet intermedio
Unidad 2 – Windows 8 (herramientas y accesorios), e Introducción a la programación 1
Unidad 3 – Word avanzado
Unidad 4 – PowerPoint inicial

Está elaborado para estudiantes de 9 años, crearán películas en Movie Maker utilizando fotografías, imágenes, videos y textos, aplicando diferentes efectos a la película, también aprenderán a crear animaciones con efectos utilizando Ms PowerPoint y comenzarán conociendo el entorno y funciones principales de Ms Excel. También podrán reconocer los diferentes tipos de Sistemas operativos (Android, OS, Windows), además continuará con el conocimiento elemental de procesos de programación.

Unidad 1 – MovieMaker, internet avanzado y Redes Sociales
Unidad 2 – Sistemas operativos (Android, OS, Windows). Antivirus e Introducción a la programación 2
Unidad 3 – Excel inicial
Unidad 4 – PowerPoint avanzado

Este texto está perfilado para estudiantes de 10 años, en el que aprenderán las bases de la programación en bloques con Scratch, este programa les ayudará a crear historietas animadas, también aumentarán el desarrollo del pensamiento lógico aprendiendo el lenguajes de programación Micromundo y el lenguaje de programación Alice que les ayudará a crear escenarios, personajes y animaciones de forma sencilla y divertida. Además seguirán el proceso de aprendizaje de Ms Excel,

Unidad 1 – Scratch
Unidad 2 – Micromundo
Unidad 3 – Excel avanzado
Unidad 4 – Alice programación

Este libro está hecho para estudiante de 11 años, en este libro tendrán conocimientos fundamentales de cómo generarán Bases de datos en Ms Access y seguirán desarrollando el proceso de razonamiento lógico y solución de problemas utilizando algoritmos y diagramas de flujos en el lenguaje de programación DFD, también conocerán los elementos básico para elaborar una página web con programación HTML, y crearán material gráfico creativo por medio de Ms Publisher.

Unidad 1 – DFD
Unidad 2 – Access inicial
Unidad 3 – HTML 5 inicial.
Unidad 4 – Publisher.

El texto está perfilado para estudiantes de 12 años, en el que obtendrán conocimientos básicos de programación HTML que les ayudará a estructurar páginas web, además aprenderán a utilizar operadores lógicos de programación, utilizando el programa Maruga Script, seguirán el proceso de aprendizaje de Ms Excel y Ms Access.

Unidad 1 – Maruga
Unidad 2 – Access avanzado
Unidad 3 – HTML 5 avanzado
Unidad 4 – Small Basic

Genius 1
Este libro está perfilado para niños de 4 años, en el que aprenderán a utilizar herramientas y procesos elementales para el uso de la computadora; en este texto se incluyen ejercicios de aprestamiento, motricidad y lógica para que los preescolares hagan sus primeros contactos con el mundo de la informática, estableciendo el método de enseñanza de aprender jugando.

Genius 2
En este libro los preescolares aprenderán el funcionamiento y la utilidad de Internet, conceptos y partes elementales de Windows, trabajará con el block de notas, en este libro se diseñaron ejercicios y juegos que plantean problemas acordes a su edad para aumentar la capacidad ingeniosa del estudiante.

Genius 3
En este texto el niño define cada componente de la computadora y sus dispositivos, explorará el Sistema operativo y reconocerá sus funciones, también trabajará en programas como Paint y Ms Word, e ingresará a diferentes páginas de internet.

DESARROLLO DEL SISTEMA DE COMPUTACIÓN - CURSOS LIBRES

ADULTS TRAINING

Son cursos libres para adultos, este grupo de libros enseñan software para la preparación de estudiantes para el campo laboral y la formación de profesionales en el área de tecnología; por medio de los conocimientos técnicos obtenidos en cada curso, los alumnos obtendrán las capacidades necesarias para poder laboral en las distintas áreas de tecnología en la que están dirigidos nuestros cursos.

Técnico operador de computadoras

Durante el desarrollo del curso, el estudiante adquirirá las capacidades para utilizar las herramientas que se utilizan en el Sistema Operativo Windows 8, también podrá usar eficientemente los recursos que ofrece Internet, como correo electrónico, redes sociales, búsqueda de información, compras y venta Online, publicidad para negocios, etc. Además podrá utilizar profesionalmente las aplicaciones de Microsoft Office 2013 (Word, PowerPoint, Publisher, Excel y Access). Estos conocimientos ayudarán a los estudiantes a mejorar sus capacidades dentro de las actividades laborales. El curso está dirigido a las personas que deseen adquirir una formación integral y complementaria, y que deseen relacionar el uso de herramientas tecnológicas en las distintas áreas en las que se profesionalicen.

01. Introducción a la Computación
02. Internet
03. Ms Word
04. Ms PowerPoint
05. Microsoft Publisher
06. Ms Excel
07. Ms Access

El Sistema Operativo Microsoft Windows es un conjunto de programas que posibilita la administración de los recursos de una computadora. Este tipo de sistemas empieza a trabajar cuando se enciende el equipo para gestionar el hardware a partir desde los niveles más básicos y hasta controlar todos los componentes instalados.

Windows en su versión actual del sistema operativo producido por Microsoft para el en computadoras personales, incluidas computadoras de escritorio en casa y de negocios, computadoras portátiles, netbooks, tabletas, servidores y centros multimedia. 

Este módulo requiere conocimientos básicos de Windows. En este curso el alumno aprenderá a usar adecuadamente las redes sociales para su negocio, el uso eficiente de los navegadores y correo electrónico, también aprenderá a subir fotos y videos en YouTube, bajar y grabar música, además aprenderá a realizar compras y ventas por internet (eBay  y MercadoLibre).

Microsoft Word es una aplicación informática destinada a la creación y edición de documentos escritos a través de una computadora, su descripción más corta es «procesador de textos». Microsoft Word también es llamado WinWord y ofrece dentro de sus múltiples opciones en la creación o edición de textos, las siguientes aplicaciones: Plantillas, Estilos, corrección ortográfica, Autocorrección, tablas, gráficos, fotos e imágenes.

El programa MS PowerPoint es una herramienta única para el uso y manejo de presentaciones, en las que se pueden incluir imágenes, gráficos, movimientos, sonidos y colores. Se utiliza para la exposición de todos los trabajos realizados, por ejemplo: tesis, seminarios, el proyecto de empresa, productos, propuestas, etc.

Es un programa utilizado para realizar diferentes tipos de publicaciones como tarjetas de presentación, invitaciones, diplomas, boletines, afiches, etc.

Los estudiantes aprenderán a crear sus propios diseños fácilmente con las herramientas de este programa. Las empresas lo utilizan para crear y mantener una imagen publicitaria que los identifica constantemente, generan con este programa documentos de la empresa como sobres, membretes, etiquetas, tarjetas de presentación para sus ejecutivos y muchos otros documentos que tendrán un mismo logotipo o diseño.

Es ideal para organizar, dar formato y calcular datos con fórmulas que utilizan un sistema de hojas de cálculo compuesto por filas y columnas. Se utiliza especialmente para desarrollar tareas financieras y contables, la manipulación de datos numéricos y alfabéticos dispuestos en tablas. Excel realiza cálculos complejos con fórmulas y funciones, también incorpora la gestión de Bases de Datos, Macros con MS Visual Basic para aplicaciones, Tablas de autoformato, gráficos, imágenes, objetos, Mapas con texto Microsoft Data Map,  inserta formas y fondos de pantalla.

MS Access  mantiene todos los datos ordenados, estructurados, actualizados y almacenados en una base de datos, permitiendo que la información contenida dentro de cada base de datos esté enlazada por una clave común. El programa también ofrece a todos los usuarios el acceso a los datos que se muestran de acuerdo a los niveles de acceso asignados. Una base de datos se puede almacenar en un equipo local y la información puede ser distribuida a través de internet. Por lo tanto, la principal ventaja del uso de bases de datos es que muchos usuarios pueden acceder a ellos simultáneamente.

Lista de Cursos técnicos

Estos diplomados fueron crearos para brindar a los alumnos de todos los niveles sociales sean adultos o adolescentes una educación de alta calidad. Estos cursos tienen como objetivo ayudar a los estudiantes a adquirir los conocimientos técnicos necesarios para expandir sus oportunidades laborales. El sistema educativo de cada curso es adaptable y flexible a los diferentes requerimientos que el centro de estudio necesite. Estas adaptaciones se realizarán bajo las estrictas políticas de control de calidad, las cuales no permiten que se alteren los parámetros y estándares de calidad que manejamos en cada uno de nuestros cursos. En estas adaptaciones se planifica y dosifica cada hora de acuerdo a los convenios alcanzados con nuestro cliente.

 

1 Técnico operador de computadoras
2 Técnico en diseño gráfico
3 Técnico en diseño WEB
4 Técnico en reparación de computadoras
5 Técnico operador de Base de Datos
6 Técnico Programador Web
7 Programador Avanzado

Técnico operador de computadoras

Temática del curso

Introducción a la Computación (Windows)
Internet
MS Word
MS PowerPoint
MS Publisher
MS Excel
MS Access

Técnico en diseño gráfico

Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe InDesign

Técnico en diseño WEB

Adobe Fireworks CS6
Adobe Flash CS6
Adobe Dreamweaver CS6

Técnico en reparación de computadoras

Introducción a los Dispositivos Periféricos
Mantenimiento Preventivo de Computadoras
Reparación de PC´s y Formateo de Computadoras
Instalación de Software

Técnico operador de Base de Datos

Bases de Datos (Introducción a Access)
MS Access
MS Project Manager
SQL
Programación Visual Basic
Bases de Datos Visual Basic con Ms Access (ODBC)

Técnico Programador Web

HTML5 inicial
HTML & CSS
JavaScript
jQuery
PHP

Programador Avanzado

Introducción a la programación
Scratch
Programa DFD (Aplicación de Algoritmos)
Introducción a los Lenguajes de Programación (PASCAL)
C
Python
Ruby
Java
C++
HTML5 y PHP
MySQl